DÉSAVANTAGES DIVERS

  • Vagabond (2 pts)
    Le personnage se perd facilement, même avec des directions écrites entre les mains, et ne peut quasiment se rendre nul part sans guide (même dans une ville qu’il connait bien).
    Malus de -15 lors de l’utilisation de la spécialisation Navigation.
DÉSAVANTAGES MATÉRIELS

  • Survivant de la Cité des Ruines (6 pts)
    La Cité des Ruines, l’ancienne Otosan Uchi, est maintenant dangereuse et pauvre en ressources, obligeant chacun à sauver et recycler ce qui peut l’être des décombres.
    Le personnage démarre sans aucun koku et avec deux objets en moins au sein de son équipement de base.
DÉSAVANTAGES MENTAUX

  • Agent dormant (5 pts)
    Le personnage l’ignore, mais il a été précédemment enlevé par les Kolat et a été programmé pour devenir l’un de leurs agents dormants, implantant dans son esprit un mot ou une phrase clé.
    Quiconque prononçant le déclencheur suivit d’un ordre simple de maximum cinq mots forcera le personnage a suivre le commandement donné sans tenir compte de ses désirs propres.
    Les agents dormants sont généralement considérés à usage unique, aussi leur survie n’est pas un critère de réussite.
    Certains agents se voient programmés pour se donner la mort en cas d’échec de leur mission. Dans cette situation, le désavantage rapporte 8 pts.
  • Amour sincère (3 pts)
    Lorsqu’il doit choisir entre son amour ou son devoir, nécessité d’utiliser un Point de Vide pour opter pour le devoir.
  • Archaïque (2 pts – seuls Esprits revenus via la Porte de l’Oubli)
    Revenu par la Porte de l’Oubli, le personnage se sent profondément perdu face aux évolutions de la société.
    Malus de +5 aux ND de tous jets de compétences d’Art, d’Artisanat ou Sociale.
  • Ascète (2 pts)
    Le personnage n’a aucun intérêt pour les biens matériels et sait se contenter du minimum nécessaire à sa fonction.
    Tout gain de Gloire ne rapporte au personnage que la moitié des points (se cumule à la restriction des personnages moines).
    Rapporte 1pt de plus aux Dragons et moines.
  • Chagrin d’amour (3 pts)
    Le personnage partageais un lien d’amour véritable (amour romantique, lien fraternel, etc.) avec quelqu’un, perdu depuis, et dont les souvenirs le plongent dans une profonde mélancolie.
    Lorsque la perte revient en mémoire, +5 à tous les jets jusqu’à l’utilisation d’1 pt de Vide.
    Ce trouble ne peut avoir lieu plus de 2 fois par jour et 1h doit passer entre deux.
  • Cœur tendre (2 pts)
    La vie humaine est précieuse aux yeux du personnage.
    Face à une occasion où il peut tuer un être humain, nécessité de réussir un jet (Volonté) Vs un ND de 20 pour s’y résoudre. +10 au ND pour toute autre situation où le personnage voudra tuer quelqu’un dans la même journée.
    Le désavantage peut être adapté pour concerner également les créatures non-humaines, voir les créatures de l’Outremonde.
    Rapporte 1pt de plus aux Phénix.
  • Compulsif (2-4 pts)
    Le personnage a une activité qu’il se doit d’assumer, qu’elle soit due à une addiction ou une manie particulière.
    Pour la version à 2 pts, besoin d’un jet de (Volonté) Vs un ND de 15 pour résister à sa pulsion. Chaque point supplémentaire dans ce désavantage apporte +5 au ND.
  • Contrariant (3 pts)
    Le personnage a une opinion tranchée sur le moindre sujet et va tenter de la faire partager aux autres.
    Besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND déterminé par le MJ pour résister à intervenir dans un conflit ou une discussion, que ce soit de manière physique ou en débattant.
    Rapporte 1pt de plus aux courtisans et Impériaux.
  • Crédule (4 pts)
    Un opposant usant de (Sincérité / Mensonge) contre le personnage gagne +1g1 à son jet.
  • Cupide (3 pts)
    La richesse matérielle importe plus qu’autre chose au personnage.
    Un opposant usant de (Tentation / Corruption) contre le personnage gagne +1g1 à son jet.
    Rapporte 1pt de plus aux Mantes.
  • Faiblesse de caractère (3 pts)
    Le personnage a des soucis de concentration.
    Lors d’un jet (Volonté) en opposition, l’opposant gagne bonus de +2g0 à son jet.
  • Fascination (1 pts)
    Un sujet fascine le personnage qui tentera d’élargir ses connaissances quoiqu’il en coute, quitte à user d’actions déshonorantes pour cela.
  • Idéaliste (2 pts)
    Le personnage suit avec zèle le code du bushido et a une vision assez naïve des choses, se fixant des standards que les plus grands héros ne sauraient atteindre.
    +1 à toute perde d'(Honneur).
    Rapporte 1pt de plus aux Lions.
  • Impétueux (3 pts)
    Le personnage est connu pour ses coups de sang et à tirer le sabre pour la moindre insulte.
    S’il est menacé ou insulté, nécessité d’effectuer un jet (Volonté) + (Rang Honneur) au résultat Vs un ND de 25 pour ne pas attaquer immédiatement.
    Rapporte 1pt de plus aux Lions.
  • Incapable de mentir (2 pts)
    Le personnage est tout simplement incapable de prononcer le moindre mensonge.
    Impossibilité pour le personnage de mentir. S’il est témoin d’une déclaration qu’il sait fausse, nécessité d’un jet (Volonté) + (Rang Honneur) au résultat Vs un ND de 25 pour ne pas immédiatement corriger la déclaration.
  • Incroyant (3 pts)
    Une terrible révélation a bouleversé la foi du personnage concernant un aspect théologique de Rokugan.
    Si cela venait à se savoir publiquement, toute personne pieuse évitera soigneusement le personnage et toutes relations au sein d’un temple ou auprès d’un ordre monastique seraient immédiatement rompues.
    +5 aux ND de jets de compétences Sociales avec des moines ou des shugenja.
  • Indifférent (2 pts)
    Seul son bien-être importe au personnage, portant un relatif désintérêt envers autrui.
    À l’exception de ceux lui apportant un bénéfice direct, comme son seigneur, nécessité d’user d’1 Pt de Vide s’il désire se mettre en danger pour autrui sans en tirer un bénéfice direct.
    Rapporte 1pt de plus aux Scorpions.
  • Jaloux (3 pts)
    Le personnage est obsédé par l’idée de surpasser un PJ ou un PNJ choisi à l’achat du désavantage, et ce à n’importe quel prix.
    Un fois son obsession assouvie, la jalousie du personnage se reportera simplement sur quelqu’un d’autre.
  • Obnubilé (3 pts)
    Le personnage a un but et sera prêt à sacrifier famille, amis, honneur et tout lien matériel pour y parvenir.
  • Obtus (3 pts)
    Certaines choses telles que l’art, la poésie ou même la musique ne prennent aucun sens pour le personnage.
    Le coût pour améliorer toute compétence Noble, en dehors d’Enquête et Médecine, se voit doublé.
    Rapporte 1pt de plus aux Crabes et bushi.
  • Oublié du Bushido (variable)
    Un précepte du bushido est étranger au personnage.
    Rapporte 1pt de plus aux ninja.

    • Compassion (3 pts) : nécessité d’user 1 Pt de Vide pour agir au bénéfice d’une personne d’un statut ou d’une classe inférieur,
    • Courage (4 pts) : face à un ennemi d’une gloire ou d’un statut supérieur, ou face aux créatures de l’Outremonde, +5 à tous les jets,
    • Courtoisie (4 pts) : lorsque le personnage s’excuse ou veut éviter d’offenser quelqu’un, nécessité de prendre 1 augmentation sans effet au jet de compétence Sociale pour ne pas échouer,
    • Devoir (6 pts) : impossibilité d’user de Pt de Vide pour annuler des blessures,
    • Honnêteté (3 pts) : impossibilité d’user de Pt de Vide sur tout jet (Sincérité / Honnêteté) que le personnage ait ou non la spécialisation,
    • Honneur (3 pts) : impossibilité d’ajouter (Rang Honneur) aux jets pour résister à une Intimidation ou Tentation.
    • Sincérité (4 pts) : lors d’un jet de (Sincérité) pour convaincre quelqu’un, nécessité de prendre 1 augmentation sans effet pour ne pas échouer.
  • Peu assuré (4 pts)
    Le personnage doute sur un aspect de son entrainement.
    Choisir une compétence d’école à l’achat du désavantage et nécessité d’annoncer une augmentation sans effet à chacune de ses utilisations.
  • Phobie (1-3 pts)
    Le personnage a une peur irrationnelle de quelque chose.
    Face à l’objet de la phobie, tous les ND se voient augmentés de 5*(rang du désavantage).
  • Présomptueux (3 pts)
    Le personnage a une haute estime de lui et est incapable de reconnaitre une situation dans laquelle il se retrouve dépassé.
    Face à un ennemi clairement supérieur en nombre ou en puissance (sur le champ de bataille ou au sein d’une cours), nécessité de réussir un jet de (Perception) Vs un ND de 20 pour s’en rendre compte et ne pas s’engager tête baissée.
    Rapporte 1pt de plus aux Lions et Mantes.
  • Rongé par le Shourido (variable)
    Le personnage s’est laissé consumé par l’un des préceptes du Shourido de manière à ce que celui-ci régisse son existence.
    Rapporte 1pt de plus aux Araignées.
    Jets affectés selon le précepte choisi :

    • Compréhension (4 pts) : cherche à faire appel à une profonde intuition, même pour la plus triviale action.
      Le personnage choisi une compétence d’école à l’achat du désavantage et besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND de 20 pour ne pas se perdre dans de profondes pensées lors de l’utilisation de la compétence en question (peut être tiré de ses pensées par la douleur, un fort bruit ou toute autre interaction),
    • Contrôle (4 pts) : déterminer à dominer les autres, ne pouvant admettre d’avoir tord ou d’avoir effectué une erreur.
      -1g1 aux jets d’Étiquette et de Sincérité,
    • Détermination (6 pts) : détermination à faire les choses de soi-même, sans avoir recours à aucune aide, quelque soit sa nature.
      Impossibilité d’utiliser le moindre Point de Vide dans le but de bonifier un jet de dés,
    • Force (5 pts) : seule la force brute est utile.
      +5 aux manœuvres de Feinte, Désarmement ou Coup ciblé lors d’un combat et -1g0 aux jets d’Étiquette,
    • Perfection (5 pts) : besoin d’effectuer la moindre chose de manière parfaite.
      +5 au ND du moindre jet de compétence ou de sort.
      Rapporte 1pt de plus aux Crabes,
    • Savoir (4 pts) : dévoré par une soif de connaissance, besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND de 25 pour ne pas céder à la tentation d’étudier une nouvelle théorie, idée ou sujet rencontré,
    • Volonté (4 pts) : seuls comptent ses propres désirs et opinions.
      -1g1 aux jets de Courtisan et Tentation, et les autres trouvent le personnage parfaitement odieux.
DÉSAVANTAGES PHYSIQUES

  • Amputé(6 pts)
    Un membre manque au personnage.
    Malus de +10 aux ND impliquant le membre manquant.
  • Aspect dérangeant(3 pts)
    Quelque chose concernant le physique du personnage le rend dérangeant.
    +5 aux ND de tous jets de compétence Sociale.
    Rapporte 1pt de plus aux Araignées.
  • Aveugle(6 pts)
    Le personnage n’arrive qu’à discerner les ombres et les lumières.
    -3g3 aux jets d’attaque à distance,
    -1g1 aux jets d’attaque de mêlée,
    ND pour être touché de base est égal à (Réflexes)+5,
    (Rang Eau) est considéré comme -2 pour déterminer la distance parcourue en un mouvement,
    Tout mouvement effectué en un Action Simple requiert un jet (Athlétisme / Agilité) Vs un ND égal à 20 pour ne pas chuter à terre.
    Le personnage n’a accès qu’aux jets de perception requérant un autre sens que la vue (décision du MJ).
  • Blessure permanente(4 pts)
    Une blessure que porte le personnage ne parvient pas à guérir, qu’importent les soins apportés.
    Le premier rang de blessure est toujours considéré comme déjà remplis.
    Rapporte 1pt de plus aux bushi.
  • Douillet(4 pts)
    La résistance à la douleur du personnage est plus faible que la majorité des gens.
    Les malus de blessures sont augmentés de +5 à chaque rang.
  • Épilepsie(4 pts)
    Le personnage est soumis à des crises d’épilepsies.
    Dans certains circonstances, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de 15 pour éviter la crise. En cas d’échec, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de 10 (1 tentative par minute) pour y mettre fin.
    Rapporte 1pt de plus aux Grues.
  • Estropié(4 pts)
    L’une des jambes du personnage est rendue presque inutile.
    (Anneau Eau) est considéré comme à 1 pour les mouvements et tout jet usant d'(Agilité) et nécessitant l’usage de la jambe atteinte voit un malus de +10 au ND.
  • Faible(6 pts)
    Le personnage a une faiblesse significative, physique ou mentale.
    Un Trait doit être choisi à l’achat du désavantage, (Rang Trait choisi) considéré comme -1 pour tout jets et effets associés
  • Fragile(4 pts)
    Le personnage a une mauvaise constitution le rendant faible et sensible aux maladies et blessures.
    (Rang Terre) considéré comme -1 pour détermination des rangs de blessures et de la résistance aux maladies.
  • Mauvaise vue(3 pts)
    Le personnage a une mauvaise vue, que ce soit à cause d’un handicap physique ou d’une maladie.
    -1g1 aux jets d’attaque à distance et aux jets de Perception.
  • Petit(3 pts)
    La taille du personnage est plus petite que la moyenne des rokugani.
    (Rang Eau) est considéré comme -1 pour déterminer les distances de déplacement et -1g0 aux jets de dommage concernant une attaque de mêlée.
DÉSAVANTAGES SOCIAUX

  • Amères fiançailles (2 pts)
    Le mariage ou les fiançailles du personnage sont le résultat d’arrangements à son grand dam et à celui de son conjoint, causant une antipathie mutuelle entre les deux époux pouvant être parfois difficile à gérer.
    Rapporte 1pt de plus aux Impériaux.
  • Asocial (2/4 pts)
    Se retrouver en compagnie d’autres personnes incommode le personnage de manière clairement visible.
    -1g0 aux jets de compétences Sociales pour la version à 2pts, -1g1 pour la version à 4pts.
    Rapporte 1pt de plus aux Crabes.
  • Brebis galeuse (3 pts)
    Le personnage n’est plus le bienvenu au sein de sa famille.
    Seul l’avantage ‘Relations’ peut permettre au personnage d’entretenir une relation normale avec un membre de sa famille.
    Le personnage ne peut évoluer au sein de l’école de sa famille sans effectuer de grands efforts pour trouver un maitre consentant à l’instruire.
  • Cancanier (4 pts)
    Le personnage ne peut s’empêcher de répandre des rumeurs, même si elles doivent être ridicules ou étranges.
    Lorsque se présente une situation pour répandre une rumeurs, nécessité d’un jet (Volonté) Vs un ND de 5*(Gloire du plus haut personnage concerné) pour y résister.
    Rapporte 1pt de plus aux courtisans.
  • Désavantage social (3 pts)
    Le personnage commence avec un Rang de Statut à 0.
  • Déshonoré (5 pts)
    Le personnage a connu un tel déshonneur que son nom a été effacé des archives de sa famille et que ses proches agissent comme s’il était mort, cependant, son clan lui a permis de laver son honneur en périssant au combat.
    Le Statut du personnage est de rang 1 et impossibilité de le voir augmenter tant que le désavantage est en cours.
  • Ennemi juré (3 pts)
    Le personnage s’est fait un ennemi qui ne reculera devant rien pour provoquer sa perte, voir sa mort.
    De base, l’ennemi se voit être d’un Rang de Maitrise égal à celui du personnage.
    Rapporte 1 pt supplémentaire par Rang de Maitrise supérieur.
    Pour 2 pts supplémentaires, l’ennemi devient alors nemesis karmique et impossibilité pour le personnage d’user de points de Vide face à lui, qu’importe la situation.
  • Épreuves de la Cité Impériale (variable)
    Être affecté au sein de la Cité Impériale peut apporter gloire et honneur, mais conduit le personnage à faire face à de nombreuses tensions politiques.
    Fonctionne comme le désavantage Ennemi Juré, mais rapporte 1 pt de plus et l’identité de l’ennemi (principalement politique) change périodiquement (identité déterminée par MJ).
  • Harcèlement (variable)
    Une tierce personne en sait suffisamment sur personnage pour le faire chanter. Le personnage se devra de peser le poids des ‘services’ demandés par rapport à la disgrâce que la divulgation des informations pourrait causer.
    Rapporte (Statut du personnage)pts.
  • Honni (1/3 pts)
    Le personnage ou quelqu’un de sa famille a été dénoncée par un ordre monastique.
    Version à 1 pt ne concerne que la désapprobation de la part d’un temple, la version à 3 pts concernant l’ensemble de l’Ordre de Shinsei.
    Les moines concernés qui seront rencontrés traiteront le personnage comme si son (Rang Gloire) était en réalité de l’Infamie (voir le désavantage Mauvaise Réputation).
  • Infâme (2 pts)
    Que ce soit justifié ou non, le personnage est connu pour être cruel, impitoyable et dangereux.
    Le personnage commence avec un (Rang Gloire) remplacé par un (Rang Infamie) aux effets identiques et qui influera les réactions de ceux qui le reconnaitront en conséquence.
  • Joli cœur (2 pts)
    Les plaisirs charnels sont la faiblesse du personnage.
    Un opposant effectuant un jet de (Tentation / Séduction) gagne un bonus de +1g1 à son jet.
  • Lien de dépendance (variable)
    Une autre personne dépend du personnage et nécessite ses attentions
    La valeur du désavantage dépend du lien de dépendance choisi à son achat.
    Un enfant en bas age entièrement dépendant du personnage pourra rapporter 5 à 6 points alors qu’une épouse devant être consulter avant chaque grande décision rapportera 2 à 3 points.
  • Nom gaijin (1 pts)
    De part sa généalogie ou la fascination de ses parents pour d’autres cultures, le personnage a un nom qui n’est clairement pas d’origine rokugani.
    Un même dés sur un jet de compétence Sociale ne peut exploser qu’une seule fois.
    Rapporte 2pt de plus aux Licornes.
  • Obligation (3/6 pts)
    Le personnage est redevable envers quelqu’un et lui doit un grand service, même si cela doit lui causer sa perte.
    L’importance de la tache et de ses retombés éventuelles pour le personnage et sa famille dépendent du niveau du désavantage.
  • Otage (3 pts)
    Le personnage a servi dans un échange d’otage afin de résoudre un conflit ou faire respecter un accord.
    Bien qu’il soit traité respectueusement, il lui est interdit de quitter les terres du clan hote sans une escorte. En cas d’un nouveau conflit entre les deux parties, la vie du personnage sera en première ligne.
  • Recherché (2/4/6 pts)
    Une prime a été placée sur la tête du personnage pour son implication (réelle ou non) à un crime.

    • Infraction mineure (2 pts) : prime de 1-5 koku et seuls des magistrats de la région concernée et des ronins le pourchasserons. Pour l’identifier, le chasseur de prime doit réussir un jet (Loi / Perception) Vs un ND de 25.
    • Infraction sérieuse (4 pts) : prime de 10-15 koku et n’importe quel magistrat de clan sera informé de sa recherche. Pour l’identifier, le chasseur de prime doit réussir un jet (Loi / Perception) Vs un ND de 15.
    • Acte violent ou atroce (6 pts) : prime d’au moins 20 koku. Tous les magistrats sont à la recherche du personnage (peut-être même des chasseurs de primes Tsuruchi) et c’est l’exécution qui l’attend s’il se fait attraper. Pour l’identifier, le chasseur de prime doit réussir un jet (Loi / Perception) Vs un ND de 10.
  • Réputation de la Frontière Noire (2 pts – seuls Licornes)
    Le personnage est originaire du Village de la Frontière Noire et les ignorants considèrent donc qu’il se doit d’être un talentueux duelliste
    Au maximum une fois toutes les deux sessions, le personnage pourra se voir intenter un duel, amicalement ou non, par quelqu’un désireux de montrer ses talent, et ce qu’importe la compétence sur personnage.
    Dans des situations inadaptées, comme au sein de l’Outremonde, le désavantage se voit temporairement inactif.
  • Retraite forcée (4 pts)
    Le personnage a été obligé à rejoindre un monastère pour raisons politiques ou par disgrâce.
    Le personnage ne fait plus partie de son clan et il lui est donc impossible d’évoluer au sein de son école initiale. Tout gain de (Rang de Maitrise) devra être utilisé au sein d’une école de moine non liée à un clan.
    Rapporte 1pt de plus aux moines.
  • Stigmates de l’Eau Claire (2 pts – seuls Crabes)
    Le personnage est originaire du Village de l’Eau claire et traine avec lui la réputation de la cité comme étant attiré par l’argent et les biens matériels.
    Lorsqu’il interagit avec d’autres Crabes, (Rang de Gloire) est considéré comme -1.
    Le personnage démarre au choix avec 1 koku ou une arme en moins dans son équipement de base (son seigneur considérant qu’il est suffisamment riche pour s’équiper seul).
  • Stigmates de la Cité Impériale (variable)
    Être affecté au sein de la Cité Impériale place le personnage dans une situation où il est réellement aisé d’attirer l’inimitié d’autres.
    Fonctionne comme le désavantage Ennemi Juré, mais rapporte 1 pt de plus et l’identité de l’ennemi (principalement combattant) change périodiquement (identité déterminée par MJ).
  • Stigmates de la Vague Brisée (4 pts – seuls Mantes)
    Le personnage est originaire du Village de la Vague Brisée et se voit marqué du passif entre son clan et celui du Phénix.
    -1g0 aux jets de compétence Social contre un membre du clan du Phénix.
    Rapporte 1pt de plus si les désavantages Nemesis ou Ennemi juré associent un membre du clan du Phénix.
  • Stigmates de Nikesake (2 pts – seuls bushi Phénix)
    Le personnage est originaire du Village de Nikesake et l’atmosphère sereine et paisible de la cité, où le personnage a reçu sa formation martiale, a eu des répercutions sur sa formation.
    -1g0 aux jets d’attaques portées avec une arme n’étant pas listée dans ses compétence d’école.
  • Stigmates de Zakyo Toshi (3 pts – seuls Scorpions)
    L’addiction aux jeux a touché le personnage depuis son plus jeune âge, et il doit faire face aujourd’hui à ses compulsions vis à vis des jeux de hasard.
    N’importe quelle situation incluant une part de hasard peut se voir détourner en pari.
    Lorsqu’il joue, besoin de réussir un jet (Volonté) Vs un ND de 20 pour cesser sa participation. Une nouvelle tentative peut avoir lieu toutes les 10 minutes.
  • Stigmates du Marteau de l’Eau (2 pts – seuls Dragons)
    Le personnage est originaire du Village du Marteau de l’Eau et le contact avec des artisans et forgerons portés sur leurs travaux a éloigné le personnage des subtilités sociales en cours dans le reste de l’Empire.
    -1g0 aux jets de compétence Social contre un membre d’un clan autre que le Dragon.
  • Sombre secret (4 pts)
    Le personnage a une secret qui, s’il était découvert, ruinerait son nom et peut-être même celui de sa famille. S’il était révélé, le personnage pourrait se voir ordonner l’ordre de se faire seppuku, voir se faire exécuter.
    Rapporte 1pt de plus aux ninjas.

DÉSAVANTAGES SPIRITUELS

  • Caresse du Vide (3 pts)
    Le personnage a été touché par l’essence du Vide, ce qui a causé de profonds dommages à son esprit.
    Un point de vide utilisé pour augmenter un jet rapporte +2g1 au lieu de +1g1.
    Toute utilisation de vide demande un jet réussi de (Volonté) Vs un ND de 20 pour ne pas être Hébété pour un tour.
    Rapporte 1pt de plus aux Phénix.

 

  • Courroux des Kami (3 pts)
    Les esprits d’un éléments n’apprécient pas le personnage, au point d’apprécier être invoqués pour agir contre lui.
    Un élément doit être choisi à l’achat du désavantage, tout sort de cet élément lancé contre le personnage gagne 1 augmentation gratuite.
    Rapporte 1pt de plus aux shugenja.

 

  • Déséquilibre élémentaire (2 pts/rang – seuls shugenja)
    Le personnage est en harmonie avec un élément au point de se laisser submerger par les kami, causant aux invocations reliées des effets non désirés.
    Choisir un élément à l’achat du désavantage, à l’exception d’un élément déficient, et pour chaque sort de l’élément concerné lancé, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de (15 + 5*(rang désavantage)) pour éviter effet désastreux (échec cuisant, autre cible touchée, etc. effet selon MJ).

 

  • Folie illuminée (4/6 pts – seuls Dragons)
    La caresse d’une volonté divine a perverti l’esprit et l’âme du personnage, le conduisant à d’étranges et de violents actes.
    Un Anneau, une compétence ou un tatouage doit être choisi à l’achat du désavantage et à chaque jet associé avec l’élément choisi, nécessité de réussir un jet (Volonté) sous peine de sombrer dans la démence et de passer sous contrôle du MJ pour les huit heures à venir.
    Jet (Volonté) Vs un ND de 20 pour le désavantage à 4 pts, ND de 30 pour la version à 6 pts.

 

  • Malchanceux (2 pts/rang)
    Un nombre de fois pas session égal au rang du désavantage, le MJ peut forcer le personnage à relancer n’importe quel jet. Le nouveau résultat est alors forcément gardé.

 

  • Malédiction des Sept Fortunes (3 pts)
    Une des Sept Fortunes a trouvé le comportement du personnage inacceptable et vous suit de sa colère.

    • Benten : la compagnie du personnage n’est pas appréciée, +10 aux ND de tous jet d’Étiquette,
    • Bishamon : -1 au (Rang de Force) du personnage pour tout jet de dommage,
    • Daikoku : -1g1 aux jets de Commerce et le personnage commence avec 1 koku de moins,
    • Ebisu : une aura de suspicion entour le personnage, -1g1 aux jets de compétence Social impliquant des non-samurai,
    • Fukurokujin : +5 aux ND de tout jet de compétence Noble,
    • Hotei (6 pts) : toute technique ou avantage nécessitant un point de Vide pour être activé en demande maintenant deux.
    • Jurokujin : -2g0 aux jets pour résister aux poisons et maladies.

 

  • Malédiction de Sire Lune (3/5/7 pts)
    La folie d’Onnatangu, le Seigneur Lune, survit dans l’âme du personnage.
    Les jours de pleine lune, +1 pt de vide au couché du soleil (perdu si non utilisé à son levé). De plus, lorsque la pleine lune se lève, nécessité de réussir jet de (Volonté) Vs un ND de (10 + 5*(Rang du désavantage)) pour ne pas perdre le contrôle de ses actes.
    En cas d’échec, le personnage se réveillera le lendemain, sans souvenirs des atrocités qu’il aura pu perpétuer au cours de la nuit.

 

  • Maudit par le Royaume (4 pts)
    L’un des Royaume des Esprits a marqué le personnage comme ennemi de tout ce qui émane de lui.
    Rapporte 1pt de plus aux shugenja.

    • Chikushudo : -1g1 aux jets de manipulation d’animaux,
    • Gaki-do : tout gaki ou mort affamé cherchera à attaquer en priorité le personnage et ce quel qu’en soit le coût,
    • Jigoku : -1g1 aux jets pour résister à la souillure,
    • Maigo no Musha : -1g1 à tout jets effectués contre un Esprit,
    • Meido : Lorsqu’il n’est pas occupé par une activité physique ou relation sociale, le personnage se retrouve dans un état second avec pour effet -1g1 aux jets usant Perception,
    • Sakkaku : au moins une fois par mois, le personnage sera victime d’une farce de la part d’un esprit malicieux,
    • Tengoku : +10 aux ND de tout jet effectué dans un temple dédié aux kami, Fortunes, Dragons Élémentaires, au Soleil ou à la Lune,
    • Toshigoku : à la vue d’un ennemi blessé, besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND de 15 pour ne pas porter immédiatement une attaque sur la partie blessée,
    • Yomi : impossibilité de bénéficier d’un Avantage ou d’une habilité en rapport avec des ancêtres,
    • Yume-do : devant supporter d’horribles cauchemars, besoin de 10hrs de sommeil au lieu de 8 pour regagner des Points de Vide.

 

  • Mauvaise fortune (3 pts)
    Le karma réserve quelque chose de déplaisant au personnage.
    La nature de la mauvaise fortune doit être discutée entre le joueur et le MJ à la création du personnage et peut prendre différentes formes pour une valeur identique.
    Quelques exemples :

    • Allergie : le personnage est allergique à une substance commune et rependue,
    • Amour secret : un inconnu est secrètement fou d’amour envers le personnage et sera prêt à tout pour ruiner toute relation avec un autre partenaire,
    • Coup du sort : un jour, le personnage échouera à un jet de dés très important, et ce lamentablement (à la discrétion du MJ) et rien ni personne ne pourra l’en empêcher,
    • Défiguration : vous avez une marque sur une portion visible de votre corps, signe de mauvaise fortune pour les autres et faisant qu’ils voudront vous éviter à tout prix,
    • Ennemi mystérieux : quelqu’un souhaite la mort du personnage. Il ne sait ni les motivations de son ennemi, ni son identité, mais le personnage le découvrira bientôt,
    • Malédiction de Moto : le personnage a une faiblesse psychique le rendant extrêmement vulnérable à la souillure de l’Outremonde. -1g0 aux jets pour résister à la souillure.
      Réservé aux Licornes et leur rapporte 4 pts,
    • Malédiction de Yogo : le personnage est condamné à trahir la personne qu’il aime le plus.
      Réservé aux Scorpions et leur rapporte 4 pts,
    • « Mauvais œil » : un œil du personnage est décoloré. Les gens évitent de regarder le personnage dans les yeux et l’on dit même qu’il attire les mauvais esprits,

 

  • Momoku (8 pts)
    Le personnage est victime d’un profond déséquilibre spirituel.
    Le personnage possède bien des points de vide, mais est incapable de faire appel à eux en dehors de ses techniques d’école en nécessitant.

 

  • Possédé (3 pts)
    Un ancêtre s’intéresse particulièrement au personnage, lui apportant conseils et requêtes. Peut-être a-t-il une tache inachevée dont il veut confier la résolution au personnage ou une attente particulière de ce dernier, quoiqu’il en soit, aller contre les demandes de ses ancêtres est s’exposer à leur courroux.
    Tant qu’il est insatisfait du comportement du personnage, une fois par session un jet (selon MJ) aura un malus de -1g1.

 

  • Sombre destin (3 pts)
    Un destin inévitable et profondément néfaste attend le personnage et il ne lui sera permis de mourir sans que celui-ci ne se soit produit.
    Une seule fois par session, si le personnage reçoit des blessures qui devraient le tuer, il se retrouvera à la place à 1 point de la mort.

 

  • Souillure de l’Outremonde (4 pts)
    Le personnage porte la Souillure de l’Outremonde à une rang de 0.5 (pouvant, au choix, le savoir ou l’ignorer).
    A ce niveau, la Souillure reste indétectable.
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